Générativité et interactivité en musique et en art

électroacoustique

 

Roland CAHEN 03/05/2000

 

 

Introduction :

Je me passionne pour les musiques électroacoustiques interactives et la générativité depuis quelques années tout en en percevant les limites sur le plan artistique. Ces termes désignent plusieurs genres, et non des styles, dont les principaux sont : musique électroacoustique en direct, musique instrumentale à dispositif, musique algorithmique, musique électroacoustique de procédures, installations sonores interactives, création multimédia interactive…

C’est une recherche et non un corpus pétrifié. Cependant ce domaine est loin d’être vierge et il a considérablement évolué en une bonne trentaine d’années. La musique et l’art des sons électroacoustique sont sollicités pour répondre aujourd’hui à quantité de nouvelles créations, productions, expressions, ou situations interactives.

 

Qu’entendons nous par interaction :

Interaction, c’est l’action (qui se produit) entre.

Si il y a entre, il y a donc au deux éléments ou davantage.

C’est donc avant tout une relation.

L’interaction se décline verticalement et horizontalement (paradigme, syntaxe), c’est à dire hors temps et dans le temps.

Hors temps c’est une relation d’état, elle est établie ou elle évolue, par exemple 2 notes de musiques établissent entre elles une relation d’intervalle.

Dans le temps, c’est une relation dynamique, elle se construit par les changements d’états mutuels des éléments.

Pour qu’une interaction dans le temps soit signifiante, elle se construit le plus souvent sur liens de cause à effet entre les actions des éléments : cela signifie qu’à une action répond une réaction plus ou moins déterminée dont dépendent les actions suivantes.

Il existe des relations temporelles différentes, en particulier structurées par des relations d’analogie différences, c’est-à-dire des relations comparatives.

Les formes musicales utilisent couramment ces deux modes d’interactions.

Les formes interactives proposent, outre l’interaction intrinsèque des éléments entre eux, une interaction dynamique entre le spectateur et les éléments. Elles mettent l’accent non plus sur l’achèvement de l’objet, mais sur la relation du spectateur avec l’œuvre. Elles mettent le spectateur à l’intérieur de l’œuvre et proposent qu’il soit impliqué dans sa personnalisation voire sa réalisation. L’objectif étant de renforcer les liens entre eux par une appropriation active. Une œuvre participative n’est en aucun cas une œuvre plus forte ni moins forte qu’une œuvre fixée. Elle perdra souvent en profondeur, mais l’expérience gagnera en vécu. L’œuvre n’est pas ici un modèle mais une situation à vivre ou vécue. L’histoire de l’art, du théâtre ou du divertissement est une variation continue de la relation entre le spectateur et l’œuvre. L’art interactif apparaît dans ce contexte comme une péripétie de plus et en aucun cas comme une rupture fondamentale. Ce qui est nouveau, c’est que les frontières déjà fragilisées entre les genres : art plastique, musique, théâtre… s’enlisent ici et fusionnent largement.

Je suis embarrassé pour répondre au musicien qui me dit que toute musique est interactive. Dois-je lui dire que c’est justement pour cela que les nouvelles technologies s’intéressent à ce concept, auquel cas il me taxera volontiers de suppôt de Bill Gates, ce qui m’insulterait, ou bien que l’interactivité en musique est traditionnellement limitée à un domaine réduit de situations qui explose aujourd’hui avec les nouveaux outils d’écriture, ce qui le vexerait.

 

Qu’est-ce que la générativité en musique :

Un système génératif est dit tel lorsqu’il produit, qu’il génère de la matière, du sens, de la relation, du mouvement…etc et pour nous ici plus particulièrement du son ou de la musique par lui-même, sans ou avec le minimum d’intervention extérieure de la part d’une personne, d’un groupe, ou d’un autre dispositif qui le contrôlerait. Cette définition théorique pose d’emblée la question des limites de l’autonomie.

Quel système en effet peut être considéré comme autonome c’est-à-dire fermé et à quoi pourrait bien servir un tel dispositif s’il existait. En pratique on restera donc volontairement plus flou et l’on se contentera d’affirmer que la mer génère des vagues ou du sable alors qu’elle produit du poisson ou des naufrages. ‘Génére’ indique ici que la mer est à l’origine des vagues de part sa taille et les effets météorologiques, ‘produit’ signifie que la mer est bien une condition nécessaire à la vie des poissons, ici son contexte, mais qu’elle n’en est pas la seule cause.

Il s’agit d’une distinction de causalité. C’est l’idée de cause exclusive.

La notion de cause serait donc à la fois au cœur de la genèse lorsqu’elle est exclusive et de l’interaction dans le cas d’une relation de cause à effet.

 

Donc, de mon point de vue, plus une musique est générative, moins elle est interactive.

 

Jean Pierre Balpe, un des premier explorateur de la création générative en France considère lui la générativité comme un degré supérieur sur l'échelle de l'interactivité.

 

Générativité implique selon moi le temps réel. Si une chose à été générée dans le passé, elle a donc due être fixée sur un support (physique ou virtuel)

 

Types d'action :

Déclenchement :

L'action de l'utilisateur déclenche un événement unique ou une chaîne d'événements prédéterminée (fixée sur support) ou générative (partiellement déterminées par les conditions initiales et l'algorithme)

Contrôle continu :

L'utilisateur contrôle l'évolution, l'ordonnancement, le contenu d'un événement ou d'un flux d'évènements.

Ces deus type d'action conviennent également à deux types de sons : les sons impulsionnels et les sons entretenus. La plupart des sons entrent dans ces deux catégories. Ce qui les différencient c'est que l'action dans le cas des premiers consiste à les déclencher, c'est le cas des instruments de percussions. Alors que dans le cas des seconds, l'action consiste à les commencer, à les entretenir et à moduler éventuellement leur entretient, puis à les terminer. C'est le cas des instruments à cordes frottées, les vents etc… La musique est dans le cas des premiers obtenue soit par leur comportement autonome, on pourrait dire génératif, soit par l'organisation des itérations et de leurs différences d'un son à l'autre successivement (organisation horizontale ou syntagmatique) et/ou simultanément (organisation verticale ou paradigmatique).

Dans le cas des seconds, la musique naît de l'organisation des particularités et des évolutions internes du son ou de plusieurs sons entre eux.

Autrement dit, en partant de l'action pour produire le son, on choisira plus logiquement un son pulsionnel lorsque l'action se fera sur un simple bouton de déclenchement alors que si l'on dispose d'un contrôle continu, on gagnera à utiliser un son entretenu.

L’origine ou la cause ?

Pierre Schaeffer utilise le concept de cause pour désigner l’objet et la raison qui produisent le son. Ce terme sent bon les études classiques. Associé à un sujet caché il renvoie au religieux et constitue une homophonie amusante du fait qu’un son qui ne causerait pas serait pour ainsi dire un silence. Bref !

Pour plusieurs raisons, j’ai besoin aujourd’hui de le questionner ce concept. Plus particulièrement dans un souci différent de l’approche électroacoustique, celui du son et de la musique électroacoustique interactive.

Ce qui produit le son, l’objet que Pierre Schaeffer appelle le corps sonore, incarne davantage l’origine que la cause du son. Sa connaissance ne donne pas, contrairement à la cause, la raison du son entendu. Pour moi, le violon n’est pas la cause du son, mais son origine ou l’instrument qui le produit, la cause est à chercher ailleurs, elle peut être multiple, par exemple qu’un violoniste glisse son archet sur une corde ou que l’instrument tombe de la chaise.

Considérant le trièdre ‘ Cause Action Effet ’ ; l’instrument, l’origine ou la source du son paraissent, se rapporter davantage à l’Action, qu’à la cause proprement dite du son. La cause, plus trouble, peut aussi bien être issue de la lutherie, de la situation ou de la raison même de produire.

 

Comment et pourquoi les choses produisent du son ?        
La musique interactive se préoccupe des causes, non plus pour analyser le phénomène sonore pour lui-même, mais pour organiser des situations relationnelles entre un effet ; un son et sa cause ; l’événement qui le produit.

La notion de cause dans son acception courante est donc requise et suggère une rectification de l’usage du concept de cause en musique électroacoustique.

Nous sommes donc aujourd’hui conduits à constituer une grammaire des causes sonores.

 

Chaîne des causes et des effets :

La raison de produire ou de modifier le son

L’origine du son produit

Action de le produire

Le son lui-même

Les conséquences ultérieures

 

La relativité de la cause :

Il y a toujours une cause derrière chaque cause, et chaque corps sonore est un système complexe.

Par exemple la cause du rebond de la balle de ping-pong n’est pas seulement le corps de la balle mais aussi l’action de la lâcher, la hauteur de la chute, la rigidité et la rugosité de la surface de rebond…etc., il arrive même que la balle ne soit pas ronde.

Un corps sonore n’est pas un objet autonome, il est à la fois complexe en lui-même et en interaction avec son environnement.

Autre exemple, le vent dans un arbre : c’est un phénomène complexe de flux et de reflux, de tourbillons… etc, et il n’y a de production sonore que grâce à l’interaction dynamique de chaque filet d’air en mouvement avec chaque feuille de l’arbre selon un plan de déroulement global spécifique.

Ce n’est pas beau tout à fait par hasard.

 

Les sons ne sont pas aussi sages que les images :

La plupart des modes relationnels Cause, action, effet utilisés dans les dispositifs interactifs restent très convenus.

La nature regorge pourtant de situations de production sonore d’une richesse infinie offrant une palette de modèles au concepteur multimédia.

En veut on un exemple ? Lorsqu’il s’agit d’associer un son à une image ; ce « son » est le plus souvent appréhendé comme un élément de durée illimitée, continu, homogène et sans forme, de préférence une boucle du plus court fragment possible. Or combien de fois rencontrons nous dans la nature des phénomènes aussi pauvres ?

 

L’expérience de la réalité virtuelle

Dans l’installation Icare développée au CICV avec Ivan Chabannaud et Bruno Herbelin, nous étions parti sur l’idée, finalement simpliste, que les objets de notre monde virtuel produisent un son qui augmente lorsqu’on s’approche de l’objet et dont le panoramique varie en fonction de l’angle entre l’objet et l’axe de la tête du navigateur. Nous avions bien ri de nous entendre convenir ensemble que : « à vue d’œil c’est audible ». Très vite nous avons constaté que les effets étaient très monotones et que lier seulement le comportement sonore des objets à la distance et la direction du navigateur revenait à l’assujettir à l’âge du capitaine. Par la suite nous avons expérimenté toutes sortes de modes d’interactions dans lesquelles le rôle du son n’est pas seulement d’accompagner la présence visuelle d’un objet mais : par exemple de rendre un comportement musical indicatif ou significatif.

 

Synthèse, contrôle, variations ou brassage d’échantillons sonores ?

Qui dit générativité dit synthèse, mais le plus souvent une genèse partielle, c’est-à-dire utilisant des parties préétablies, est plus riche qu’une synthèse produisant des sonorités triviales aux paramètres insignifiants.

 

Percevoir l’interactivité

Une des question problématique en musique interactive est la perceptibilité de l’interaction, autrement dit : si vous entrez dans une pièce sombre, que vous tournez l’interrupteur et qu’aucune lumière ne s’allume, vous êtes en droit de penser que l’ampoule est grillée. Dans les relations humaines ou dans une installation artistique, le même problème se pose, mais la solution est autrement plus complexe. Plus la réaction est élémentaire et immédiate plus elle est perceptible, mais plus elle est triviale et nous place dans la position de l’instrumentiste qui doit faire ses gammes. Plus au contraire la réaction est élaborée, conceptuelle ou culturelle, plus elle est inattendue, décalée dans le temps ou incertaine, moins elle répond à la sollicitation. On ne s’étonne plus du silence de Dieu. Il est cependant souvent possible de lier les deux, c’est-à-dire tenir un propos sophistiqué avec des mots simples, mais c’est plus difficile.

De même il est souhaitable que la générativité soit perçue sinon, elle pourrait avantageusement être remplacée par un travail prédéterminé.

Toutefois, la complexité des dispositifs, en particulier les réseaux, modifient considérablement la nature concrète de l'objet audiovisuel au point qu'il n'a plus ni support, ni localisation, ni temporalité au sens propre ou que ces données se trouvent réparties entre différentes instances. Ainsi, tout contenu devient à la fois interactif, génératif et prédéterminé, ce qui ne simplifie pas notre affaire.

 

Le systématisme

Un des problèmes majeurs rencontré en musique générative est le systématisme des procédures génératives et des contrôles. Une fois un algorithme établi, les variations étant réduites à des effets « qui fonctionnent », on n’en sort plus. À l’inverse, plus les possibilités du procédé sont étendues plus le risque de rencontrer des comportements erratiques ou redondants est important. Comme les changements de procédés sont le plus souvent des ruptures de comportement violentes, on est sans cesse dans la recherche d’un compromis satisfaisant et souvent instable.

 

L’insuffisance des outils

Dans le domaine multimédia les outils sonores souffrent d’une grande pauvreté, toute proportion gardée, par rapport à l’image. La plupart d’entre eux sont consacrés aux seules situations conventionnelles et interdisent toute invention qui ne soit pas strictement répertoriée.

Il y a quelques exceptions, d’outils forcément limités, comme le logiciel Max, qui malheureusement survit difficilement au marché écrasant des séquenceurs et des guitares électriques.

 

Historiquement deux tendances principales :

Se côtoient dans le domaine musical électroacoustique : l'approche instrumentale et l'approche concrète. On retrouve également ces deux points de vue dans les musique interactives : ces deux approches antagonistes en France sont issues de deux écoles opposées, cette articulation se retrouve également entre les pays anglo-saxons et latins.

La tendance instrumentale, héritière de la tradition musicale classique qui considère les dispositifs électroacoustiques interactifs comme des extensions de la lutherie et qui met l'écriture et la partition au centre de la conception musicale.

Cette tendance s'est considérablement développée en France en particulier autour d'institutions comme l'IRCAM, elle même issue de la "Musique Electronique" qui s'est développée après la guerre en Allemagne, en particulier à Cologne et Darmstadt et avec comme représentants les compositeurs Stockhausen, Boulez, Ligeti mais également dans un autre style Berio ou Xénakis. Ces compositeurs ont employé les instruments électroacoustiques comme un moyen d'atteindre des performances impossibles avec les instruments sans électronique et de produire des situations instrumentales nouvelles. Puis dans les années 70/80 l'ensemble l'Itinéraire de Michael Levinas, Hugues Dufourt, Gérard Grisey, Philippe Manoury, Tristan Murail et d'autres ont donnés à la musique pour dispositif électronique ses lettres de noblesse en étendant les possibilités d'interaction à mesure que les outils d'informatique musicale se sont perfectionnés…

L'instrument étant au centre de la notion d'interactivité cette approche réserve néanmoins le plus souvent l'interaction musicale aux seuls musiciens.

La tendance électroacoustique héritière de la tradition Schaefferienne de la musique concrète qui s'est dès la fin des années 40 à cherché dans les moyens électroacoustique les possibilité d'une nouvelle musique.

Il s'agit donc de reconsidérer l'articulation compositeur - instrumentiste - auditeur pour fabriquer concrètement la musique sans chercher à imiter la musique instrumentale mais en explorant les  formes spécifiques aux manipulations électroacoustiques Cette démarche s'écarte du domaine instrumental et des notions traditionnelles de hauteur et rythmes pour privilégier le son comme la matière centrale du propos esthétique. Les œuvres souvent appelées acousmatiques sont fixées sur des bandes, des ordinateurs, ou des supports variés et sont le plus souvent peu interactives. Mais il existe également de nombreuses formes électroacoustiques interactives : installations, diffusion, réalités virtuelles…etc. Toute forme de création sonore n'utilisant ni instrument ni partition mais des ordinateurs, des cédéroms ou une part électronique générative s'inscrit dans cette approche électroacoustique. Mais le plus important est que cette approche est centrée sur la perception plutôt que sur la conception. Sur l'expérimentation plutôt que sur le savoir. Sur l'auditeur plutôt que sur le musicien. Ainsi le son à ses raisons que la musique ne connais pas.

 

Les modes d'interaction

C'est le type de rapport qui s'établie entre le sujet et l'interacteur et l'objet de l'interaction.

Les principale modes d'interaction sont : l'action sur un outil ou un instrument, le jeu, le dialogue, l'exploration contemplative, la participation active à une évolution ou au développement d'un sujet, la construction ou la création interactive…

 

Œuvre à réaliser ou dispositif à explorer ?

On peut considérer qu'une musique interactive peut être une œuvre ouverte totalement assumée comme un domaine à explorer librement.

Apparaît alors la notion de contraintes. Quelles sont les type et l'ambition des contraintes dans l'objet musical interactif ?

S'agit t'il de contraintes temporelles, stylistiques harmoniques, d'échange…etc

Chaque posture vis à vis du mode d'interaction peut être considéré comme une forme de contrainte.

Et les choix de libertés et de contraintes détermine une stylistique propre à l'interactivité qui peut elle même se positionner, sans que cela me paraisse indispensable, vis à vis des styles musicaux tout court.

 

Trois notions :

1) L'instrument ou le dispositif interactif : est un outil pour produire de l'interactivité :

 

2) La notion d'œuvre musicale interactive impliquerait à mon avis une réalisation totalement aboutie et assumée par le compositeur, alors qu'un dispositif qui ne revendique pas le statut de l'œuvre est en quelque sorte l'idée non totalement réalisée dont il est confié à un interacteur même non formé non exercé la responsabilité de la réalisation.

3) La notion d'installation musicale interactive propose à mon avis un cadre moins contraint et moins contraignant pour l'interacteur.

 

Je m'intéresse d'avantage à une musique non instrumentale, non œuvre fonctionnant plutôt sur des modes ludiques, exploratoires et contemplatifs qui s'approfondissent à mesure qu'on les découvre mais qui offrent également dès la première consultation une musique prenante.

Fabriquer un instrument dont on enrichit sans fin les possibilités est une impasse pour quiconque à déjà pratiqué le studio et en particulier la synthèse. C'est au contraire le plus souvent avec les dispositifs relativement simple que l'on obtient les meilleurs résultats. Encore faut-il qu'ils offre une richesse expressive et permettent les nuances.

 

Vers une Typologie de la musique interactive :

 

Robert Rowe dans son ouvrage "Systèmes musicaux interactifs" développe les cadres d'une musique instrumentale interactive.

 

Systèmes pilotés par la partition (ou l'ordinateur)

Systèmes pilotés par l'exécution (ou l'interacteur)

 

Le rôle de l'ordinateur est triple : Détection - Traitement - Réponse

 

La réponse peut être une transformation de l'action une génération nouvelle ou un séquencement

 

Il faut distinguer des systèmes : Solo où le dispositif joue le rôle d'un instrument

 Duo où le dispositif se conduit comme un musicien

 

Le domaine de l’interactivité en musique :

 

Note : Les schémas ci dessous ne sont à mon avis pas totalement convaincant, mais c'est tout ce que j'ai trouvé pour l'instant, je cherche une meilleure formulation. Je vous les soumet tout de même en espérant que quelqu'un pourra les améliorer ou m'aider à le faire.

 

1 : L’action

Dans le cas du support ou de la générativité, il n'y a quasiment pas d'intervention ou d'action de la part de l'utilisateur, sinon la mise en route et l'arrêt d'une suite d'événements.

Le jeu est à l'inverse le prototype de l'interactivité avec comme modèle le jeu instrumental. Seulement qui dit jeu instrumental dit aussi maîtrise de l'instrument. Le domaine de l'interactivité serait en quelque sorte un jeu assisté par des parties prédéterminées ou génératives.

On peut donc parler d'interactivité lorsqu'une part de jeu se mélange à une part prédéterminée ou générative, ou aux deux. Par contre, un réalisation sur support utilisant une part générative mais pas de jeu, ou un système génératif déclenchant des parties prédéterminés me parait échapper au domaine de l'interactivité.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



2 : La réaction

L'objet réagit aux sollicitations de multiple manières : J'ai dans ce schéma réduit les réactions à 3 limites que sont : la non réaction ; aveugle, c'est à dire que l'objet est passif, la restitution fidèle ; miroir fidèle, c'est à dire que l'objet restitue tout du moins l'image d'une des composante de l'action, par exemple la force du mouvement est convertie en variation de fréquence d'un signal continu, c'est la situation interactive par excellence, mais aussi, la plus difficile à maîtriser et la plus redondante si non maîtrisée. La réaction "autre" est autonome, indéterminée, l'objet réagit à quelque chose mais on ne sait pas très bien à quoi ni pourquoi, si on est de bonne volonté on cherche à comprendre du moins pendant un petit moment si le jeu semble en valoir la chandelle.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



Situation la plus commune en musique électroacoustique interactive :

 

 

 

 

 

 

 

 


Zone de texte: Sujet (personne)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Situation où le dispositif sert de médium entre deux personnes :

 

 

 

 

 

 

 


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Les critères de l’interaction :

 

Indépendant

 

Dépendant