Atelier
Synthèse générative.
Définition
: production sonore d'origine électronique prédéfinie par
un programme cadre mais non prédéterminée et
organisée dans le temps sans intervention extérieure.
D'un
côté, issues de la science acoustique et des technologies
mécaniques puis électriques se sont développées de
nombreuses techniques de synthèse sonore.
D'un
autre coté les compositeurs ont élaboré les
systèmes de genèse musicale les plus divers sur les plans de
l'invention rythmique, de la manipulation des hauteurs, de l'agencement des
timbres instrumentaux…etc.
Depuis
une cinquantaine d'année, les musiciens électroacoustiques
travaillent eux à établir des liens de plus en plus
étroits entre ces deux domaines, voir à les fusionner librement.
Mais comme toute forme d'interdisciplinarité, ce champ
intermédiaire est en domaine en soit qui n'a ni les mêmes
objectifs, ni n'utilise les mêmes outils.
Les
objectifs de la synthèse sonore sont essentiellement technologiques ou
qualitatifs, comme dans la lutherie électronique, et ses outils sont
essentiellement de l'ordre de la mesure. Ceux de la composition musicale sont
attachés à la construction écrite de formes fixées
à partir d'un système de valeurs partageable avec les interprètes,
c'est-à-dire un solfège. Les objectifs sont avant tout
l'œuvre et la représentation et sa réception en direction
d'un groupe d'auditeurs par le concert, l'enregistrement, la diffusion…
Les outils du compositeur sont essentiellement organisationnels : les agencements
sonores, les formes, les procédés, les échelles, les
rythmes, les notes…etc.
Le
champs de la synthèse générative se situe ailleurs
c'est-à-dire ni dans la mesure et le qualitatif, ni dans l'écrit
et la représentation : ses objectifs sont de générer du
son organisé selon des règles intrinsèques et autonomes
dans des circonstances diverses où la notion d'œuvre est
considérablement remise en question ou tout du moins modifiée.
Générativité
:
Générativité
contient genèse.
Le
terme de genèse remonte lui beaucoup plus loin à bible ou
plutôt aux premières traductions latines. C'est le linguiste Noam
Chomsky qui parle de grammaire générative et Jean Pierre Balpe
qui utilise le terme de littérature générative.
Le
terme de générateur est à l'origine de la synthèse
sonore.
La
générativité implique une relative autonomie du
système lors de l'exécution.
Le
terme de système génératif s'applique
généralement aux machines : machine hôte, réseau de
machines avec répartition des données ou des fonctions
simultanément ou dans le temps.
Expliquer
les notions :
Autonomie
≠ contrôlé (autonomie totale = processus
déterminé ou aléatoire mais pas d'usage possible, la
limite étant l'observateur)
Contrainte
(systèmes contraints, ex : aléatoire contraint, synthèse
soustractive…)
Détermination
≠ indétermination : comportement prévu ou non à
l'avance
Instrument
Support
ou plutôt parcours fixe.
Interactivité
Programme
cadre ≠ programme déroulement
L'utilité
du hasard sous différentes formes
Liberté
et contraintes (quantité ou la marge de liberté ≠
système de contraintes)
Contrôle
et cause à effet.
Limite
des concepts :
Totalement
déterminé <=> fixé sur un support (pour l'auditeur
pas de différence, éventuellement pour des raisons techniques il
est parfois plus souple de ne pas tout synchroniser à l'avance)
Exemple
: la partition générative du Galiléographe
=>
part générative dans un objet interactif ou fixé
Notion
d'algorithme musical différente de celle de processus musical.
L'algorithme
informatique peut produire le processus qui lui est de nature musicale.
Concept
de navigation sonore.
La navigation en particulier dans le domaine de la réalité
virtuelle, consiste à se promener plus ou moins librement parmi les
objets présents dans un décor (appelé monde)
aménagé par le concepteur du programme. On peut s'approcher ou
s'éloigner d'un des objets, créer des perspectives
variées, modifier un objet ou un ensemble d'objet…etc. La
transposition de ce concept dans le monde sonore consiste à modifier de
façon dynamique un ensemble d'évènements sonores selon l'action
ou la position du sujet. Le plus simple consiste à spatialiser le 'son
des objets' en fonction de leurs distances et directions en créant ainsi
une perspective dynamique par mixage; Comme par exemple ce qu'entendrait un
promeneur au milieu d'un marché. Pour pousser plus loin, on peut faire
en sorte que l'objet produise ou modifie son comportement sonore en fonction
d'une action spécifique et significative du sujet, ou que l'ensemble de
l'environnement et de ses règles évolue selon des critères
variés. En poursuivant notre anecdote précédente, le
promeneur déciderait d'acheter un bon bifteck, il discuterait avec le
boucher, critiquerait la qualité de la viande, proposerait de marchander
jusqu'à provoquer une dispute, un chien en profiterait pour passer sous
le comptoir du boucher…etc. (vous pouvez imaginer la suite.)
Lors de la réalisation du cédérom
"Léopold Sédar Senghor", après avoir
constaté une assez grande monotonie de la conception sonore des
cédéroms en général, nous avons voulu
développer une nouvelle ergonomie musicale spécifique aux support
interactif :
Après discussions j'ai proposé un concept
à Samuel Bianchini que nous avons appelé la navigation sonore.
Il fallait éviter d’avoir toujours la
même chose au même endroit, travailler les transitions,
éviter les coupures abruptes. Mais en plus on voulait une musique dont
la composition même était si possible générative, en
tous cas dynamique et liée à la navigation dans le
cédé.
L'idée de navigation sonore était de
faire répondre le jeu sonore aux différentes actions : choix,
déplacements…etc. dans le cédé, tant sur le plan
bidimensionnel de chaque écran, qu'à travers la structure du
cédérom.
La navigation sonore accompagne tous nos mouvements
dans ce cédérom.
Dans chaque chapitre du cédérom nous avons
exploré une autre approche de cette idée de navigation sonore.
Après la sortie du cédérom, ce terme s'est assez
vite répandu et désigne aujourd'hui une forme d'illustration
sonore interactive relativement sophistiquée.
Qu'il s'agisse de mixage à la souris, de composition interactive
des différentes voix sonore en fonction des déplacements, de
brassage d'échantillons en fonction d'un ordre de consultation, de la
mise en œuvre d'un système de veille, de "préaudition",
de systèmes génératifs ou d'informations
spécifiques apportées par les sons, qu'elles soient liées
à l'architecture de la consultation comme au contenu.
En
fait aucun système n'est purement génératif ni purement
interactif ni complètement fixé.
-
Schéma triangulaire du domaine de l'interactivité.
Relation
à la cause:
On
considère généralement l'instrument comme la cause et le
son comme l'effet mais ce dispositif théorique simpliste est insuffisant
pour traiter de l'interactivité et des systèmes
génératifs.
Nous
proposons une chaîne de causalité plus étendue : raison,
origine, action, son, effets,
La
synthèse implique que le son ait une origine électronique mais
les causes premières peuvent être diverses : impliquant dans une
certaine mesure une intervention extérieure à un niveau ou un autre
de la chaîne.
Exemple
: dans un automate musical répondant à la présence ou
à certaines interventions d'un auditeur acteur, la musique aura une
origine générative mais la raison de produire l'action ne le sera
pas, sans quoi l'interactivité disparaîtrait. Un tel
système réagira librement à l'action d'une personne, mais
ne pourra pas décider d'intervenir à la place de l'utilisateur
même si ce système peut influencer les choix de l'utilisateur.
C'est au moment ou la personne comprend de quelle manière il peut
influencer le dispositif que peut se créer une boucle de
rétroaction permettant à l'ensemble d'évoluer. Cette
compréhension peut être partielle ou progressive et les
réponses du systèmes peuvent être logique ou paradoxale.
Synthèse
:
Origine
de la synthèse sonore : le générateur qui a donné
le synthétiseur.
-
Le son de synthèse est le seul type de son à prendre sa source
dans le domaine électrique.
Fonctionnement
de la synthèse analogique : modules de base
Contrôle,
Modulation, feedback, séquences, commutations programmables…
Méthodes
courantes de synthèse sonore :
Additive
Modulation
(AM, FM…)
Table
d'onde et échantillons
Granulaire
Concaténation
Modèles
Physiques
Formantique
Graphique
Soustractive
Les
générateurs ou sources sonores :
Oscillateurs
: générateur périodique
Générateur
de bruit
Générateur
BF
Générateur
de rampe
Enveloppe
ou fonction programmable
Générateur
aléatoire
Table
d'onde
Systèmes
de traitement et cribles :
On
confond souvent les traitements sonores avec les boîtes ou les plug-ins
d'effets sonores.
Deux
choses les différencient :
1)
Tous les traitements ne se font pas en temps réel et certains peuvent
nécessiter des opérations modifiant leur déroulement
temporel
2)
Les effets prennent globalement tout le signal qu'ils traitent d'un bloc alors
que de nombreuses transformations sonores font appel à des processus
traitant différemment chaque partie, composante, fonction du son. Cette
dernière remarque étant particulièrement vraie dans le cas
de la synthèse générative.
Des
traitements peuvent intervenir à tous les niveaux d'un dispositif
génératif : soit pour contraindre un flux, soit pour conditionner
des actions, soit pour générer des variantes, soit pour
gérer le système lui-même.
Traitements
courants :
Filtres
: filtres fréquentiels, filtres de hauteurs, filtres
d'événements, filtres temporels…
Retards
: retard simple, retard avec réinjection, retard évolutif, retard
contraint
Traitements
dynamiques : compression, expansion, limiteur, porte
Traitements
spatial : commutation et affectation dynamique des sorties (panoramique,
balance, interpolations), Réverbération et simulateurs d'espaces.
Traitements
croisés : contrôle d'une source ou d'une composante par une
autre…
Traitements
temporels : limites temporelles, transition conditionnelle, brassage
d'événements, organisation dynamique, accumulateurs à
seuils…
Fonctions
générales passives ou dynamiques : fonctions de transfert,
mapping, cribles dynamiques…
Limites de la
synthèse pure :
Le filtrage est
déjà un traitement, la granulation utilise un échantillon
extérieur, les contrôles non automatiques introduisent des
éléments extérieurs : contraintes externes, contrôle
gestuel, contrôle de déroulement du programme, commutations
d'états en fonction de données extérieures…
Relation
au temps :
Le
passage de la synthèse d'un événement sonore à la
musique générative implique la temporalité.
Durée
+ musique <=> évolution et déroulement
Synthèse
générative implique donc de générer le
matériaux initial du niveau micro au niveau macrophonique.
Plusieurs
approches sont possibles :
1)
Séparer les registres de durée et confier à des modules ou
à des contrôles indépendants leur génération
: par exemple un module matière et un module forme
2)
S'appuyer sur une construction gigogne où la grande forme est le
modèle de la microforme et la synthèse elle même ou
à l'inverse que la forme du grain de son soit celle de la grande forme.
Ce sont des approches de la synthèse de types fractales (même si
il ne s'agit pas toujours de calcul fractal).
3)
Générer directement un matériaux intrinsèquement
organisé à un niveau ou à un autre.
Applications
:
Systèmes
sonores automatiques génératifs
Installations
autonomes
Systèmes
comportementaux
Supports
interactifs
Monitoring
Différenciation
du signal et du contrôle :
Niveaux de
contrôle :
1) Contrôle
d'un paramètre du signal
2) Contrôle
d'un contrôle
3) Contrôles
imbriqués et interdépendants
4) Contrôles
rétroactifs
Bibliographie sur
Max/MSP et la synthèse sonore audionumérique
Système
musicaux Interactifs de Robert Rowe ed.International Thomson Publishing
Composing
Interactive Music de Todd Winkler ed.The MIT Press
L'audionumérique
de Curtis Roads ed. Dunod